

Tercer periodo
Alizon Ramirez & Yeraldín Escárraga

Logros
1. Proponer el diseño de un producto usando materiales que reducen el impacto negativo en el ambiente (ecodiseño)
2. Estructurar conceptos sobre los fundaentos de la programación y su posible aplicación en la vida real.
ecodiseño:
1. ¿Qué es ecodiseño?
2. Problemática ambiental de los productos
3. Ciclo de vida de un producto
4. Aspectos ambientales de un producto
5. Beneficios del ecodiseño
6. Legislación nacional relacionada con el ecodiseño
7. Ejemplos a nivel nacional e internacional desarrollados
cada respuesta debe tener su explicacion y un grafico
1. El ecodiseño es una versión ampliada y mejorada de las técnicas para el desarrollo de productos, a través de la cual la empresa aprende a desarrollarlos de una forma más estructurada y racional. El ecodiseño conduce hacia una producción sostenible y un consumo más racional de recursos.


2. Por impacto ambiental se entiende la alteración, positiva o negativa, que produce una determinada acción humana sobre el medio ambiente e incluso sobre la propia salud humana.
Desde el punto de vista del producto, los procesos industriales exigidos para la obtención de un determinado producto originan impactos negativos directos. Se estima que el 80% de estos impactos medioambientales relacionados con el producto se determina durante la fase de diseño de los mismos.
Trabajando por tanto la fase de diseño de los productos se pueden conseguir reducciones significativas de impacto ambiental.
Hay que diferenciar entre el ASPECTO o causa de la alteración ambiental y el IMPACTO o la alteración en si.


3.El ciclo de vida del producto (a veces, CVP, también PCC) es la evolución de las ventas de un artículo durante el tiempo que permanece en el mercado. Los productos no generan un volumen máximo de ventas inmediatamente después de introducirse en el mercado, ni mantienen su crecimiento indefinidamente.
Normalmente ante una situación de esta naturaleza, se puede optar entre las siguientes alternativas: 1 Eliminar el producto. 2 Descontinuar gradualmente su producción. 3 Revitalizarlo, a través de alguna modificación.
El ciclo de vida no es exactamente igual para todos los productos. Mientras que algunos tienen un lanzamiento durante un corto período, la mayoría de los productos de consumo se mantiene en la etapa de madurez durante años (por ejemplo, la leche).


4. En la responsabilidad social y sostenibilidad empresarial el aspecto medioambiental es de aplicación a cualquier tipo de organización y no solo a aquellas cuya actividad tiene una clara relación con el uso de recursos naturales.
Algunas industrias, como por ejemplo la energética, tienen un impacto obvio medioambiental, pero en realidad toda organización genera impactos medioambientales.
Estos impactos pueden ser negativos, cuando su actividad produzca efectos adversos en el medio ambiente (como por ejemplo, la generación de residuos), pero también positivos (como por ejemplo, el proceso de reforestación de un bosque después de un incendio). Las empresas responsables son aquellas que integran la gestión ambiental en la gestión de la empresa con el objetivo de eliminar, ó al menos minimizar y mitigar sus impactos negativos en el medio ambiente y potenciar los positivos.
Integrar la gestión ambiental en la empresa puede mejorar su competitividad y obtener entre otras, las siguientes ventajas:
-
Reducir costes para la empresa y el usuario final, al mejorar la eco-eficiencia de la organización, o lo que es lo mismo, la reducción de la cantidad de recursos necesarios para realizar el mismo producto o servicio;
-
Generar nuevas fuentes de ingresos, como por ejemplo, identificando residuos que puedan ser utilizados por otras empresas como materias primas y por tanto, además de suprimir los gasto de su gestión, obtener un ingreso por la venta de los mismos;
-
Participar en la cadena de valor de otras organizaciones (como proveedores y clientes), incluyendo las administraciones públicas, que han empezado a incluir clausulas ambientales en sus procesos de compra y contratación;
-
Desarrollar productos y procesos innovadores de mayor calidad a través de incorporar la variable ambiental en el proceso de diseño, lo que los diferenciará de los de la competencia, posibilitará acceder a nuevos mercados, etc.;
-
Mejorar su reputación, lo que puede permitir conseguir más clientes y reducir el riesgo de perder los que tiene debido a una mala imagen de la empresa


5. 1. Reducción del impacto ambiental
La reducción del impacto ambiental es el primer y principal beneficio obtenido de diseñar los productos o instalaciones teniendo en cuenta el medio ambiente. Algunos de los impactos a evitar son los siguientes:
- Contaminación del agua
- Contaminación del suelo
- Consumo desmedido de recursos naturales
- Efecto invernadero
- Reducción de la capa de ozono
- Smog y producción secundaria de ozono
2. Reducción de costos
La reducción de costes supone un beneficio evidente. Así, reducir el consumo de recursos naturales conlleva una reducción de los costes económicos.
a. Innovación
b. Cumplimiento de la legislación ambiental
c. Cumplimiento de las demandas de los usuarios o clientes
d. Aumento de la calidad del producto
e. Mejora de la imagen corporativa de la empresa
f. Otros beneficios y motivaciones para aplicar criterios de ecodiseño en la empresa
- La Administración, el mercado y la competencia.
- La responsabilidad ambiental.
- Las organizaciones sectoriales y los subministradores.
- La motivación de los trabajadores.
- Etc.

6. NORMA INTERNACIONAL DE ECODISEÑO ISO 14006
Esta norma, aprobada en Julio de 2011 sustituye a la anterior (UNE 150301) por lo cual ésta deja de tener validez.
Es de aplicación en casi todos los países europeos, y en la elaboración de la versión española han estado presentes representantes de muchos países latinoamericanos además de Estados Unidos.
“El ecodiseño puede tener implicaciones para todas las funciones de una organización” – ISO 14006
ASPECTOS DESTACADOS DEL ISO 14006:2011
-
El ecodiseño se integra dentro de las estrategias ambientales y de calidad referidas en las series de normas ISO 14000 y 9000 a las que hace bastante referencia la norma de ecodiseño.
En especial la norma 14001 se cita con frecuencia y muchos aspectos quedan incorporados en ésta.
Es una guía imprescindible si la organización sigue las directrices del ISO 9001. -
No tiene objetivos de certificación: el cumplimiento de la norma no da derecho a llevar ningún distintivo que certifique el producto como de ecodiseño.
Sin embargo AENOR emite una certificación a empresas que lo aplican (si, parece contradictorio). Cada vez son más las empresas que se apuntan. -
Al igual que las otras normas a las que referencia, se centra más en el proceso que en la aplicación de las herramientas de ecodiseño. Se considera una orientación para organizaciones a la hora de mejorar el desempeño ambiental de sus productos y procesos.
Por lo tanto no se establecen criterios de rendimiento sino el proceso. -
Se sigue un enfoque de análisis de ciclo de vida para identificar los impactos ambientales de los productos.
-
Establece la importancia de sujetar a los contratistas a los mismos criterios.
-
Incorpora dos anexos informativos: la primera para la alta dirección y la segunda sobre la relación con otras normativas internacionales.
-
Aunque el proceso del ecodiseño se centra en el área de diseño y desarrollo, se destaca la importancia de la implicación de la alta dirección y de la persona responsable del sistema de gestión ambiental -en caso que lo haya- y su necesaria conocimiento del ecodiseño para la cual esta norma es una buena introducción.
La norma se centra en integrar el ecodiseño en el proceso diseño y desarrollo, asi como su integración en un sistema de gestión ambiental (SGA). Deja de lado la evaluación de los impactos ambientales y la identificación de soluciones para mejorarlos.
Expone de forma cualitativa los aspectos que debe tener en cuenta una empresa a la hora de integrar criterios ambientales en el proceso de desarrollo. Al seguir de forma sistemática las directrices la organización podrá esperarse de que sus esfuerzos tengan resultados tangibles.
Además destaca la necesidad de integrar otras funciones con responsabilidades en el proceso, como pueden ser producción y marketing.
UN DOCUMENTO DE UTILIDAD
En resumen, la norma es de obligada lectura para aquellas personas de responsabilidad dentro de organizaciones que desean acercarse a estrategias de mayor beneficio ambiental.
Asimismo puede ser una buena introducción que deja caer algunos de los beneficios del ecodiseño para personas no familiarizadas con el tema.
Las directrices se pueden aplicar a cualquier organización sin importar su tamaño o actividad, ya que considera productos tanto físicos como servicios.
HACIA LA INTEGRACIÓN DEL ECODISEÑO EN TODO PROCESO DE DISEÑO
La nueva norma supone un gran paso para que el ecodiseño se considere como una parte fundamental del proceso de diseño. Esperemos que ayude a que cada vez más organizaciones lo apliquen.
Sin embargo sería deseable que fuese de obligado cumplimiento en el desarrollo de casi todos los productos, al menos para empresas de cierto tamaño.
También predomina lenguaje como reducir los impactos ambientales que nos muestran el camino a recorrer. El ideal del diseño ecológico es encontrar maneras de tener un impacto neto positivo. Como dicen los autores del Cradle to Cradle:
“Menos malo no es bueno”

7. Ecoembes, sociedad anónima sin ánimo de lucro dedicada a la gestión de la recuperación y el reciclaje de los envases ligeros, es decir, a los envases de plástico, las latas y los briks, así como de los envases de cartón y papel, ha lanzado su Tercer Catálogo de Prevención. Se trata de una publicación que recoge una selección de las mejores buenas prácticas en ecodiseño desarrolladas por las empresas adheridas a la asociación.
El objetivo final es promover y divulgar mejoras en los envases, de modo que, independientemente de que se recuperen y se reciclen, sean cada vez más sostenibles. La mayoría de empresas españolas son conscientes de la importancia del cuidar el medio ambiente. Desde 1999 se han puesto en marcha 26.000 medidas con el objetivo de reducir el impacto ambiental de los envases, mediante la optimización del uso de materias primas, la utilización de materiales reciclados y el desarrollo de procesos energéticamente eficientes y sostenibles a lo largo de todo el ciclo de vida.
Por ejemplo, una de las mejoras que se ha conseguido después de la puesta en marcha de estas actuaciones ha sido reducir en doce años el peso de los envases en un 11,7%. Sólo en 2009 y 2010, las 2.400 empresas adheridas a los Planes de Prevención de Ecoembes han dejado de distribuir en el mercado más de 56.800 toneladas de materias primas. Un 80% de esas empresas son pymes, es decir, que no sólo están implicadas las grandes compañías.
La mayoría de empresas, por tanto, son plenamente conscientes de que la importancia que tiene aplicar medidas de prevención y que, al cabo, ello constituye un valor añadido que repercute positivamente en la gestión ambiental, la calidad de los procesos y de los envases, así como en la imagen de la empresa o las técnicas de producción y logística, entre otros aspectos.
A través de este Tercer Catálogo de Prevención de Ecoembes se puede acceder a 58 ejemplos de diferentes sectores como el de alimentación y bebidas, el cuidado personal y del hogar, el equipamiento del hogar o los sectores del motor, del ocio, de o textil, et



cuestionario programacion primera y segunda parte
1 definir los siguientes terminos:
a.informatica
b. computador
c. automatico
d. programa
e.algoritmo
f.dato
g bit y byte
2. medidas de almacenamiento de informacion con sus correspondiente equivalencia
3. historia del computador
4.breve historia de la informatica
5. diferencia entre hardware y software
6. clasificacion de los computadores
7.estructura y partes de un computador (internas y externas)
8. que es un lenguaje de programacion
9.clasificacion de los lenguajes de programacion
10. funciones y ejemplos del sistema operativo
11.explicar los tipos de datos numericos y alfanumericos
12. convertir los numeros 20,38 y 15 a binario
13. en que consiste la logica booleana
14. dar un ejemplo del diagrama de flujo y del algoritmo
1.informatica: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible eltratamiento automático de la información por medio de computadoras.
computador: Máquina electrónica que, mediante determinados programas, permitealmacenar y tratar información, y resolver problemas de diversa índole.
automatico:Dicho de un mecanismo o de un aparato: Que funciona en todo o en partepor sí solo. Lavadora, expendedora automática.
programa: Conjunto unitario de instrucciones que permite a una computadora realizarfunciones diversas, como el tratamiento de textos, el diseño de gráficos, laresolución de problemas matemáticos, el manejo de bancos de datos, etc.
algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución deun problema.
dato: Información dispuesta de manera adecuada para su tratamiento poruna computadora.
bit: Unidad de medida de cantidad de información, equivalente a laelección entre dos posibilidades igualmente probables.
byte: Unidad de información compuesta generalmente de ocho bits.
2.









3.
La computadora es un invento joven de no más de un siglo. Sin embargo es el resultado de múltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios años: por un lado, el ábaco que fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permitía realizar cálculos de manera mecánica por medio de engranajes, y también, la tarjeta perforada asumió un papel importante en la computación.
En 1882 Charles Babbage inventa una “máquina diferencial”, que realiza cálculos de tablas simples. Diez años más tarde diseña la “máquina analítica”, que no fue construida hasta 1989. Esta máquina poseía elementos que influyeron en las subsiguientes computadoras: flujo de entrada, memoria, procesador e impresora de datos. Por esto, Babbage es considerado el "Padre de las Computadoras Modernas".
En 1944 se construye la MARK I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. La máquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos procesadores electrónicos. El prototipo se basa en el concepto de programa memorizado.
A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más rápido. Este desarrollo se suele dividir en generación.
Primera Generación
En general se caracteriza por tres aspectos: primero, por el uso de bulbos (tubos de vacío); segundo, uso de programas en lenguaje de máquina, usualmente, en tarjetas perforadas, y finalmente, por ser enormes y costosas.
Segunda Generación
Sus características son: en primer lugar, se utilizan circuitos de transistores, en vez de bulbos; segundo, se programas en lenguajes de alto nivel, y por último, se utilizan para nuevas aplicaciones.
Tercera Generación
Al igual que las generaciones pasadas, tiene tres características:
I. Ahora utiliza circuitos integrados.
II. Utiliza sistemas operativos. El más famoso es el OS de IBM.
III. Aparecen minicomputadoras.
Cuarta Generación
Se dice que es la generación actual, aunque mucho ya mencionan una quinta.
En esta generación aparecen los microprocesadores, los núcleos magnéticos son remplazados por chips de silicio (almacenamiento de memoria) y un sinfín de cambios que continúan apareciendo día con día.

4.
El origen de las máquinas de cálculo se encuentra en el ábaco chino, que era una tablilla dividida en columnas donde en primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a las decenas, y así sucesivamente. Se podía operar manualmente, aunque sólo se podían realizar sumas y restas.
En el siglo XVII aconteció otro de los hitos importantes en la historia de la informática, cuando el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Solo podía hacer sumas y restas, pero sirvió como inspiración para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarollase más tarde una máquina que también era capaz de hacer multiplicaciones y divisiones. En el siglo XIX el matemático inglésBabbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", que ya podía realizar cualquier operación. Disponía de memoria para unos 1000 dígitos y funciones auxiliares. Sin embargo, al igual que sus predecesoras, era una máquina mecánica, lo que presentaba diversos problemas.
En el siglo XX, y gracias al desarrollo de la electrónica, se reemplazan los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, que dió lugar más tarde, concretamente entorno a la segunda guerra mundial, a lo que se considera el primer ordenador, elMark I, cuyo funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.
En 1944 apareció el Eniac, que fué el primer ordenador con fines prácticos que existió, y más tarde, en 1951 el Univac I y el Univac II con fines muy similares.
5.


6.

7. partes externas e internas de un computador
Microprocesador
El procesador junto a la motherboard y la memoria RAM es una de las piezas imprescindibles para una computadora. Generalmente es un pequeño cuadrado de silicio con muchos pines recubiertos de oro que recibe instrucciones, las procesa y manda ordenes. Cada procesador dispone de unas instrucciones predefinidas como suma, resta, multiplicación, desplazamiento… etc. Dispone de una pequeña memoria cache, que tiene muy poca capacidad pero es ultra rápida. Quizás se podría comparar un procesador con una fabrica, recibe materia prima y devuelve producto terminado. Aprende mas sobre el procesador aquí.
Motherboard o placa madre
Motherboard
Este componente, a veces menospreciado, es tan importante como el procesador. La motherboard sincroniza el funcionamiento de TODOS las partes de una computadora, el 99% de los dispositivos están conectados ahí. Si comparamos el procesador con una fabrica, la placa madre podríamos comparar con la red de carreteras que la rodean. Es un componente que se fabrica pensando en determinada familia de procesadores y con unos estándares en mente. De hecho lo primero que debemos elegir al montar un ordenador es la motherboard y después ir mirando si soporta determinados dispositivos o estándares. Por ejemplo cuantas tarjetas de vídeo podemos conectar, si tiene 2 o 1 tarjetas de red, si soporta memoria RAM ECC (memoria especial para servidores)… etc. Descubre mas aquí.
Memoria RAM
La memoria RAM es una memoria Intermedia que guarda los datos e instrucciones intermedias. Guarda por ejemplo un documento Word mientras lo editamos en el Office. Es la segunda memoria mas rápida de la computadora, después de la memoria cache. Todos los datos que se guardan ahí se borran cuando apagamos el equipo a diferencia por ejemplo del disco duro. En los ultimos años esta memoria ha pasado de tener 256Kb a 16Gb. En los servidores incluso puedes encontrar 64GB o 128GB de memoria RAM DDR3 ECC. Aprende mas sobre la memoria RAM aquí.
Disco Duro
El disco duro es otro de los componentes esenciales de nuestro sistema informático. Generalmente es una parte interna de cualquier computadora, aunque en los últimos años se ha popularizado el formato externo, en el fondo la tecnología es la misma. El “Hard Drive” por prestaciones es mucho mas lento que la memoria RAM, sin embargo tiene mucha mas capacidad. Actualmente en el año 2015 puedes encontrar fácilmente unidades de 4Tb-6Tb, lo mas común y económico es tener 1-2Tb. Ademas es el componente que cambia radicalmente de tecnología. La tecnología magnética poco a poco da paso a la “solida” o “química” de los discos SSD o Solid State Drive.Descubre mas sobre los discos duros aquí.
Lectores ópticos
Los lectores ópticos eran muy populares en el pasado. Básicamente son los que leen todos estos discos DVD, CD o BluRay. Ahora mismo con Internet muy desarrollado en muchos países esta casi en desuso el lector de discos. Cualquier información ahora puedes descargar de Internet o te la puedes llevar en una memoria USB. Aprende todo sobre la lectora de CDs aquí.
Tarjeta de Vídeo
La tarjeta de vídeo es la parte de nuestro ordenador que manda la señal de vídeo hacia nuestro monitor o televisor. Por si sola prácticamente es un pequeño ordenador ya que en la placa tiene un procesador, memoria RAM, BIOS, entradas de alimentación… etc. Son imprescindibles para la gente que busca sobre todo jugar o editar vídeo o 3D. Si quieres saber mas, aquí tenemos escrito sobre las tarjetas de vídeo.
Seguramente se nos viene a la cabeza el teclado. Sin embargo hay unos cuantos dispositivos de entrada a describir. Por lo general aquí clasificaremos dispositivos que sirven para mandar ordenes a nuestra CPU, que serán procesados y almacenados o mostrados mediante unidades de salida de información. Por ejemplo el ratón, tabletas gráficas, lectores de códigos de barras, el track pad en un portátil o lector de huellas. Seguramente se me olvida alguno, pero en Internet todo se puede modificar, así que lo iremos actualizando según expliquemos las cosas.
Mouse
El mouse o el ratón es una parte esencial de cualquier computadora. Actualmente esta en proceso de una gran transformación tecnológica y quizás es uno de los componentes que desaparecerá en el futuro. Las pantallas táctiles de calidad vistas por primera vez en iPhone (Realmente han sido inventadas hace tiempo, pero nunca con tanta calidad) han supuesto una revolución en el manejo no solo de los ordenadores si no de móviles, tablet PC, navegadores GPS, relojes, Mp3, eBook… etc. Mientras tanto podemos disfrutar de evoluciones de ratón tan curiosas como el Magic Mouse de Apple. Pulsa aquí quieres saber mas sobre el mouse y sus avances tecnológicos.

8.
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

9.

10.
funciones
El sistema operativo es capaz de desempeñarse en varias funciones:
-
Gestionar la CPU: Se encarga de administrar la CPU que va a estar repartida entre todos los procesos que se estén ejecutando.
-
Gestionar la RAM: Para asignar el espacio de memoria a cada aplicación y a cada usuario, en caso de ser necesario. Cuando esta memoria se hace insuficiente, se crea una memoria virtual, de mayor capacidad, pero como está en el almacenamiento secundario (disco duro), es más lenta.
-
Gestionar el I/O: El sistema operativo crea un control unificado de los programas a los dispositivos, a través de drivers.
-
Gestionar los procesos: Se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin ningún problema, asignándoles los recursos que sean necesarios para que estas funcionen. Si una de ellas no responde, se procede a matar el proceso.
-
Gestionar los permisos: Garantiza que los recursos sean sólamente utilizados por programas y usuarios que tengan las autorizaciones que les correspondan.
-
Gestionar los archivos: Lectura y escritura en el sistema de archivos, y los permisos de acceso a ellos.
-
Gestionar información: El sistema operativo proporciona información, que posteriormente será utilizada a modo de diagnóstico del funcionamiento correcto del computador.
ejemplos:
La mayoría de los sistemas operativos actuales están enfocados a redes, distribución, fiabilidad, protección y seguridad. Algunos de los sistemas más ocupados en la actualidad son:
-
Microsoft Windows, familia que incluye 98, ME, CE, 2000, XP, Vista, Windows 7 y más.
-
Linux (Linus Torvals, FSF GNU)
-
OSF-1 (OSF, DEC)
-
Solaris (Sun Microsystems)
-
IRIX (Silicon Graphics)
-
OS2 (IBM)
-
OS/390 (IBM)
-
VMS (DEC/Compac/HP)
-
MacOS X (Apple)

11. tipos de datos numerico y alfanumericos



12. convertir a numero vinario
*15 1111
* 20- 10100
*38 100110

13. La lógica booleana es una lógica de conjuntos y nos sirve, principalmente, para definir formas de interseccion entre conjuntos.
En este caso, los conjuntos serian lo que quedan definidos por una palabra, es decir, serian conjuntos definidos por intensión. Si uso la palabra "psicoanálisis", esta recubre todo el conjunto de elementos, para el caso, páginas web, en las que dicha palabra se encuentre incluída.
Las principales opciones son:
-
OR - se suman los conjuntos definidos por dos palabras, es decir, la respuesta sera todas aquellas referencias donde aparezcan, indistintamente, UNA U OTRA de las palabras indicadas para busqueda.
-
AND - se trata de la intersección de los conjuntos definidos por las dos palabras, es decir, solo aquellas referencias que contengan AMBAS palabras a la vez
-
NOT - en este caso, aquellas referencias que tengan la primer palabra y no la segunda, es decir, un primer conjunto, amputado de su parte común con otro.
NEAR - como el AND pero con la exigencia suplementaria de una cercania entre las palabras

14. ejemplos diagrama de flujo y algoritmo


presentacion ecodiseño


Computer Science is Changing Everything
la computacion hoy en dia esta cambiando toda las cosas que hacemos cotidianamente, como cocinar , hacer, arte, incluso la policia esta utilizando computacion en sus investigaciones, ya es casi un hecho que para realizar cualquier actividad neesitas computacion y esto es muy bueno ya que puede ayudar en la medicina y muchas cosas mas.
tarjeta de presentacion


Programación tercera parte
1. Bloques de un programa
2. Partes principales de un programa
3. Elementos auxiliares de un programa
4. Diferencias entre:
html
CSS
.PHP
.Net
Java
JavaScript
Python
Ruby
Ctt
5. Qué es una infografía ?
Dar 3 ejemplos
6. Hacer una infografía en linea que resuma los 3 cuestionarios de programación
1.
Bloques de un programa
-
Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).
-
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados deseados.

2. partes principales de un programa:
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
-
Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.
-
Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.
-
Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.

3.
Elementos auxiliares de un programa
Son variables que realizan funciones específicas dentro de un programa, y por su gran utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado de las mismas. Las más importantes son:
-
Contadores: Un contador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa, generalmente asociado a un bucle. Toma un valor inicial antes de comenzar su función, y cada vez que se realiza el suceso, incrementa su valor. Se utiliza en los siguientes casos:
-
Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable de control de un bucle).
-
Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un bucle o independientemente).
-
-
Acumuladores: Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0. También en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor 1.
-
Interruptores (switches): Un interruptor es un campo de memoria que puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1, -1 y 1, FALSO y CIERTO, etc.). Se utiliza para:
-
Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instrucción alternativa qué acción realizar.
-
Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un bucle.
-

4.
html: HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.
CSS: Hoja de estilo en cascada o CSS (siglas en inglés de cascading style sheets) es un lenguaje usado para definir y crear la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML).
PHP: es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico.
NET: .NET es un framework de Microsoft que hace un énfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones. Basado en ella, la empresa intenta desarrollar una estrategia horizontal que integre todos sus productos, desde el sistema operativo hasta las herramientas de mercado.
Java:Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0 en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en todo el mundo.
JavaScript: JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
python: Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional.
Ruby: Ruby es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995.
c++: es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos.









5. que es una infografia:
La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.
Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.



